Minulý článek byl o tom, co si o designu myslí samotní designéři a jaké principy vlastně definují dobrý design. Což jsem v prvním článku této série uvedl pomocí 4 příběhů, ve kterých design sehrál poměrně významnou roli.
Zároveň jsem minulý díl zakončil otázku, jak vlastně dobrý design udělat – tedy jaký je ten správný postup. Na tuto otázku v tomto článku navážu a pokusím se ukázat, jak designéři běžně postupují a jaké jsou ty klíčové kroky.
Jak se peče design
Díky příběhům zmíněným v prvním díle si dokážeme představit dopady designu na naše životy. Dozvěděli jsme také, jak design vnímají sami designéři a jaké jsou klíčové principy, které dělají dobrý design. Jak toho ale využít a udělat dobrý design?
Jak jsem zmiňoval už na začátku, design je určitý systematický přístup k řešení problému. Není to tedy tak, že bychom si jako designéři sedli a jen tak si něco nakreslili. Je za tím určitý postup – a těch postupů, nebo řekněme přístupů, existuje relativně hodně. Pojďme se podívat trochu více do detailu na ty nejzajímavější.
Ještě tak před 10 až 20 lety se hodně zmiňoval přístup, který se nazýval User-Centered Design (zkráceně UCD). Tenkrát to byl svatý grál pro všechny experty na použitelnost a tvorbu použitelných webů.
Jak už vyplývá z názvu, středobodem všeho je uživatel. Ještě než se začne cokoliv vyvíjet, tak se:
- Udělá uživatelský výzkum na zjištění, co lidi pálí, co lidé potřebují, co znají, atp.
- Na základě uživatelského výzkumu připraví varianty možného řešení a vytvoří se prototypy.
- Prototypy se otestují – tedy zda je dokážou lidé bez problému používat, chápu je, atp. Případné nedostatky se opraví a opět otestují.
Až když je defacto jasné, že lidé nebudou mít s řešením problém, tak se vyrobí a vypustí mezi lidi. Do té doby je vše pouze v podobě návrhu.
Další poměrně oblíbený přístup je tzv. Design Thinking. V posledních letech zažívá obrovský boom, i když se jeho vznik datuje někdy do 50. let 20. století (možná i dříve). Je to způsobebé především díky vzestupu požadavků na kvalitní design a hledání efektivního způsobu, jak jej dosáhnout.
Vypadá podobně jako výše zmíněný User-Centered Design. Nicméně Design Thinking je nelineární proces, což znamená, že neříká, jak máte přesně postupovat, ale nabízí sadu kroků a metod, které můžete využívat k dosažení dobrého výsledku.
Jednotlivé fáze jsou následující:
- Empatizovat – abyste pochopili lidi, uživatele, zákazníky, atd.
- Definovat – na základě všech informaci definujete daný problém.
- Nápadovat – zkusíte vymyslet nejrůznější nápady na řešení.
- Prototypovat – vybrané nápady postavíte do podoby „funkčních řešení“.
- Testovat – na vytvořené prototypy a nápady získáte od uživatelů zpětnou vazbu.
- Vyrobit – funkční nápady skutečně vyrobíte.
Tento přístup je velice oblíbený mezi námi UX designéry, ale naprosto běžně se využívá i v dalších odvětvích designu.
Záměrně jsem vybral pouze tyto dva přístupy. Existuje jich totiž relativně hodně a v rámci jednoho článku by se nedaly všechny projít.
Dokonce existuje i knížka How do you design?, ve které můžete najít postupy různých designérů včetně vysvětlení. Tato kniha popisuje různé modely postupů a co si z ní pamatuji, neexistuje zde lineární nebo jednotný přístup.
Jako designéři tyto postupy nazýváme designovým procesem. Jak vám asi už došlo, všichni to děláme různě a po svém a musím říct, že je to v pořádku a není na tom nic špatného. Když to každému funguje a doručuje kvalitní řešení, ať si to dělá jak mu to vyhovuje.
Přesto si ale dovolím říct, že zde existuje jistá shoda, nebo řekněme vzor, který mají všechny různé modely naprosto stejný – jsou to tři zásadní kroky:
- Pochopit co řešíme a pro koho.
- Vymyslet jak problém vyřešit.
- Nápady před spuštěním ověřit.
Pojďme se na tyto kroky podívat trochu blíže.
Pochopit co řešíme a pro koho
Abychom lépe pochopili důležitost tohoto kroku, představme si to na pár příkladech. Vezměte si, že chcete řešit určitý problém týkající se například skupiny obyvatel staršího věku. Chcete pochopit, jak:
- Tito lidé žijí a pohlíží na svět.
- Jak je vnímá okolí.
- Jaké problémy musí každý den řešit.
Jenže Vám není ani 30, jste zdraví a nemáte žádná omezení. Jak tedy budete chtít něco takové efektivně udělat?
Něco takového řešila i designérka Patricia Moore. Místo toho aby hádala, tak se defacto stala starší osobou díky tzv. Gerontologickému obleku. Obvázala si končetiny obinadlem, nasadila si silné brýle, dala na sebe těžké oblečení, chodila o holi, atd.
Takto oděná chodila po městě a sledovala reakce okolí, ale také skutečně zažívala jaké to je mít omezené možnosti. Stejně jako mají staří lidé. Ona vlastně přesně uchopila to co se v těchto situacích říká a to je „vžít se do daných lidí“ a skutečně tak chápat, jaké to je. Snažila se získat empatii.
Stejné jsem to měl já, když jsem v předchozím zaměstnání řešil jak lidem pomoct najít práci a firmám zaměstnance. Já – bílý muž z Prahy s určitou specializací a praxí – jsem řešil spíš problém ten, že jsem musel odmítat nabídky firem. Stejně jako že jsem nikdy zaměstnance nehledal. Jak mám tedy navrhnout efektivní řešení?
Ano, jako designér jsem se potřeboval o cílové skupině a problematice dozvědět více z první ruky. Proto jsme objeli různé firmy napříč republikou a bavili se s lidmi z různých vrstev o tom, jak práci hledají, co je zajímá, atp.
Hlavním cílem bylo získat dostatek pochopení, porozumění a empatie. Naučit se, co lidé potřebují skrze chápání jejich potřeb, cílů a úskalí. A k tomu jako designéři používáme různé metody a nástroje. Například:
- Děláme rozhovory a pozorování.
- Chodíme za lidmi v rámci tzv. field studies.
- Mapujeme zjištění do různých modelů, například Experience map, Customer Journey a dalších.
- Zkoumáme již existující řešení.
Vymyslet jak problém vyřešit
Když projdete výše uvedeným poznáním, nasbíráte hromadu informací o dané problematice a lidech, kteří se v ní pohybují a kteří se s daným problémem potýkají. Věřte mi, že je toho jde nasbírat opravdu hodně.
Na základě získaných informací a znalostí je potřeba si říct, co je tedy potřeba řešit a zamyslet se nad způsobem řešení. Možností vždy existuje spoustu, proto je užitečné je prozkoumat z různých perspektiv.
K tomu se často využívají různé ideační techniky jako jsou například:
- Brainstormingy,
- Design sprinty,
- Prototypování,
- Design studia.
Možností je spoustu. Cílem je neomezit své nápady a zkusit přijít na různá řešení, která pak můžete objektivně porovnat a vybrat ta nejzajímavější.
Při takových příležitostech je vhodné si nápady nějakým způsobem zaznamenat, například:
- Zakreslit formou náčrtků.
- Zapsat jako hesla.
- Vytvořit jednoduché modely.
Nápady se pak typicky hodnotí z pohledu toho, zda je možné je skutečně realizovat (případně za jakou cenu) a v případě těch slibných se dále zkouší ve formě prototypů.
Jeden z příkladů, který mi utkvěl v hlavě a v tomto případě se hodí je zajímavý příběh vzniku kapesního počítače. Jeff Hawkins kdysi dostal nápad, že by se mu hodilo zařízení, které by měl neustále u sebe – ideálně v kapse – a mohli si do něj cokoliv zapsat.
Nebyl si jistý, zda by něco takového mohlo fungovat. Proto si vyrobil malou dřevěnou krabičku, ke které přidal dřevěnou hůlku (jako stylus). Tohle „zařízení“ pak nosil neustále u sebe, na schůzky, a předstíral a zkoušel, že si do něj něco zapisuje.
Zkoušel, zda:
- To bude přirozené.
- Mu to bude vyhovovat neustále nosit u sebe.
- Bude pohodlné krabičku vytahovat a něco si do ní zapisovat.
Nakonec z tohoto zajímavého prototypu vzniklo zařízení Palm. Defacto předchůdce dnešních mobilních telefonů a tabletů.
Nápady před spuštěním ověřit
Když už máte vymyšlené nějaké nápady na řešení, dobrým přístupem v designu je zjistit, zda budou fungovat. K tomu se používají výše zmíněné prototypy. Nejde ale jen o pohled funkčnosti či proveditelnosti/umožnitelnosti (jak jsem psal výše), důležité je také zjistit, zda zda je budou schopni lidé bez problému používat.
Zjednodušeně řečeno – řešení postavíte před vybranou skupinu lidí a sledujete, zda budou mít s používáním nějaký problém s tím, že ideálně zjistíte jaký, abyste jej mohli ještě před výrobou odstranit. I za cenu, že budete muset celé řešení případně předělat. (Což bude stále levnější než spuštění nekvalitní výrobku na trh.)
Opět se k tomu využívají různé metody, například:
- Uděláte testování použitelnosti.
- Vyzkoušíte různé experimenty, například AB testování.
- Uděláte pilotní spuštění, tedy že řešení dáte pouze omezené skupině lidí a sbíráte zpětnou vazbu.
Způsobů je více. Cílem je ale ověřit ještě před rozeběhnutím produkční výroby, že bude řešení funkční jak ekonomicky, tak i že jej lidé budou schopni používat.
Zkoušejte různé možnosti a učte se
Takto nějak vypadá postup designérů – hlavně tedy kroky, které se u většiny z nás opakují bez ohledu na to, zda je to grafický designér, architekt, návrhář oblečení nebo UX designér. Stejně tak užitečné vědět, že každý designér má svůj postup.
Důležité je, aby designér neustále zkoušel různé možnosti a poučil se z nezdarů. Díky tomu může zlepšovat nejen výsledky své práce, ale i sebe jako designéra. Což se poté odrazí právě na jeho práci.
Když tedy víme, co design obnáší a jak na něj nahlížet, jaké principy a postupy uplatňovat, mžeme se směle pustit hned do samotného návrhu? Určitě můžeme. Myslím si ale, že jsou zde ještě určité věci, které by měl designér znát a o tom bude dalších článek.